확률형 아이템의 실질적 문제점과 해결방안

1. 서언

확률형 아이템은 게임 내에서 일정한 확률에 따라 특정(희귀) 아이템을 얻을 수 있는 아이템을 의미한다. 이 같은 확률형 아이템은 게임 이용자로 하여금 특정 아이템을 얻기 위해 계속적으로 일정 금액을 투입하게 함으로써 과소비를 부추긴다는 지적을 받고 있다. 이용자가 일정 수준의 금액을 투입해 원하는 아이템을 획득하는 것이 아닌, 적은 비용을 투입해 원하는 것을 얻을 때까지 과도하게 아이템을 구입하도록 구성하고 있다는 것이다. 계속적으로 이러한 문제가 불거지고 있는 가운데, 이 문제의 접근 및 해결 방식에 있어서도 큰 차이를 보이고 있다. ‘소비 이슈 Vs. 사행성 이슈’, ‘자율규제 Vs. 법적규제’ 등으로 접근 및 해결 방식에 있어서도 충돌하고 있다. 그러나 두 접근 방식 모두 형식 및 내용의 차이는 있을 수 있으나, 이 문제 자체에 대해 해결이 필요하다는 것에는 공통점을 보이고 있다. 확률형 아이템과 관련된 문제는 어떠한 방식이든 해결이 필요하다는 것에 공감대는 형성되어 있는 것이다. 이하에서는 확률형 아이템의 문제점은 무엇이고, 해당 문제가 실제 해결 가능한지, 실질적인 대안은 무엇인지에 대해 살펴보도록 하겠다.

 

2. 확률형 아이템의 오해와 진실

. 사행성이 아닌 소비 문제

게임_표1

확률형 아이템은 일반적으로 캡슐형 아이템 및 인챈트로 구성되어 있으며, 공통적으로 일정 확률에 따라 아이템을 획득하는 방식으로 구성되어 ‘사행적’ 요소가 포함된 것처럼 볼 수 있다. 실제로 아이템을 획득하기 위해 ① 일정 비용을 지불하고, ② 획득 과정에 있어서도 우연성에 따라 결정되는 구조로 이루어지고 있어 사행적 요소가 있다고 볼 수 있다. 그러나, 일반적으로 사행행위1에 해당하기 위해서는 그 이용자에게 재산상의 이익이나 손실을 주어야 하나, 확률형 아이템은 결과물로 현금이 나오는 것이 아닌, 게임 내에서만 사용할 수 있는 아이템이 나오는 것으로 금전적 가치를 평가하거나 현금화2할 수 있는 것이 아니다. 즉, 아이템의 획득이 곧바로 금전적 가치로 전환되는 것이 아니며, 사행행위 요건 중 하나인 재산상 이익이나 손실을 주는 행위라고도 볼 수 없다. 사행성 요건 중 핵심 요소인 환가 가능성 자체가 확률형 아이템에는 존재하지 않는 것이다. 이와 같이 확률형 아이템은 사행성 요건 자체를 충족하지 않지만, 현재까지도 사행성으로 바라보는 시각이 대부분을 차지하고 있다. 확률형 아이템 자체를 무조건 적으로 나쁘게 바라보며, 규제나 금지의 대상으로 바라보고 있는 현실이다. 확률형 아이템의 핵심 문제는 과소비로 인한 문제이며, 도박 등과 같이 사행성이 핵심적인 문제는 아니다. 해당 문제를 바라봄에 있어 문제점을 정확히 짚고 가지 않으면, 대안 자체가 제대로 나올 수 없다.

. 소비 문제의 심각성 여부

확률형 아이템 관련 소비 이슈로 접근 했을 때 가장 문제시 되는 부분은 구매 과정에 있어 과도한 소비를 조장한다는 것이다. 예를 들어 특정 아이템을 획득하기 위해 수십에서 수백만 원까지 소비하게 만든다는 것이다. 그러나 이러한 과소비 문제가 확률형 아이템을 구매하는 모든 이용자에게 나타나는지는 의문이다.

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 ※ 헤럴드 경제, 모바일 게임 관련 설문조사 결과3

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헤럴드경제의 모바일게임 월 평균 결제 금액을 살펴보면, 5만 원 이하 결제 76%, 10만 원 이상 결제 19%이며, 1인 월 평균 결제 금액은 32,000원으로 나타나고 있으며, 한국방송통신전파진흥원의 조사에 따르면, 1만원 이하 결제 83.8%, 2∼5만원 결제 16.2%로 나타나고 있다.

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또한, 아이지에이웍스(IGAWorks) 자료를 살펴보더라도 4만원 이하 결제 비율 84.0%로 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 그 외 5∼9만원 결제 8.0%, 10∼49만원 결제 7.0%, 50만원 이상 결제 0.9%로 대부분의 게임 이용자는 일정 금액 내 합리적인 소비를 하고 있으며, 일부 유저만이 비합리적 소비 형태를 띠는 것으로 나타난다. 전체적인 데이터를 살펴봤을 때, 게임 이용 및 확률형 아이템 관련 소비에 있어 대부분의 유저는 정상적인 게임 이용 및 결제 형태를 띠고 있으며, 과소비 문제는 일부 유저의 비합리적 소비형태가 부각된 상황으로 볼 수 있다.

. 확률 공개를 통한 문제 해결 가능 여부

확률형 아이템 관련 문제가 일부 비합리적 소비 형태를 띠는 유저들에 한해 국한된 문제라 해도 해당 문제 자체를 등한시 할 수 없으며, 해결 방안을 모색할 필요가 있다. 그 중 가장 먼저 고려해 볼 수 있는 것은 확률형 아이템의 확률 공개이다. 실질적으로 확률형 아이템 관련 민원 내용을 살펴보면, “게임 내 확률형 아이템의 확률을 공개해라. 아무리 구입을 해도 원하는 아이템을 얻을 수 없다. 확률 자체를 속여서 파는 것이 아닌가”4라는 민원이 대부분을 차지한다. 그렇다면 확률을 공개하는 것이 실질적으로 이 문제를 해결할 수 있는지 여부를 살펴보면, 결과적으로 확률 공개를 통해서는 이 문제를 해결할 수는 없다. 확률 공개 자체는 아이템 획득으로 귀결되지 않으며, 획득 가능 여부 또한 계속적으로 불투명한 상태로 공개 전과 후에 차이가 없다. 예를 들어 상대적 확률이 10%인 확률형 아이템이 있을 경우 1회 구매 시 10%, 2회 구매 시도 10%, 10회, 15회 구매를 하더라도 계속적으로 10%의 확률을 유지하고 있으며, 이에 따라 구매 횟수에 상관없이 계속적으로 원하는 아이템을 얻지 못하는 상황이 발생할 수 있다. 계속적으로 민원이 제기되는 이유가 원하는 아이템을 얻지 못하는 것에 대한 불만이라면, 확률 공개 자체는 실질적으로 대안이 될 수 없다.

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또한, 실제 확률을 공개하면 과소비가 억제될 것인지에 대해서는, 확률에 의해 수익이 결정되는 다른 상품의 경우를 참조해 볼 수 있다. 확률에 의해 수익이 결정되는 상품 중 온라인복권(로또)의 경우, 1등에 당첨될 확률,5 즉 45개의 숫자 중 6개를 골라 정확히 일치할 확률은 1/8145060로 매우 희박하며, 5등까지의 당첨을 모두 감안하더라도 복권을 구입함으로 인한 기댓값은 구입 금액의 50% 정도에 불과하다6. 즉, 1,000원의 온라인 복권을 구입하면 평균적으로 500원 정도의 수익을 기대할 수 있으며, 그 차액인 500원 정도의 손해를 입게 된다. 그리고 위와 같은 1등 당첨 확률이나 복권 구입 시 당첨금액 및 기댓값 등의 정보는 인터넷 등을 통해 쉽게 알 수 있는 상황이다. 그러나 사람들은 온라인 복권에 당첨될 확률이 매우 낮고, 구입에 대한 기대 값이 구입 금액의 절반에 불과함을 알 수 있음에도 불구하고, 계속하여 복권을 구매한다. 즉 투입금액 대비 높은 성과를 거둘 수 있으리라는 막연한 기대감은 확률이 실제 얼마인지를 아는지 여부와 무관하게 심리적인 요인에 의해 발생하는 것이다. 확률형 아이템의 경우에도 복권과 같이 획득 확률을 공개하더라도 사람들은 공개 된 확률 수치보다 자신이 당첨될 확률을 심리적으로 더 높게 평가하여, 자신은 공개된 확률에도 불구하고 그보다 높은 성과를 거둘 수 있다는 기대감을 가지고 계속적으로 구매할 가능성이 있다. 이러한 점을 고려할 때 확률을 공개한다고 해서 이용자의 확률형 아이템 구매가 감소한다거나 과소비가 억제될지 여부는 의문이다.7

 

 3. 실질적 문제 해결 방안

위에서 살펴본 바와 같이 확률형 아이템과 관련된 문제는 과도한 소비를 계속적으로 조장할 여지가 있다는 것이다. 일부 비합리적 형태의 소비를 통해 이루어지는 형태이기는 하나 이 또한 해결하지 않고서는 확률형 아이템 자체에 대한 문제 지적은 계속될 것이다.

. 해결 방안 : 자율규제 Vs. 법적규제

해당 문제 해결과 관련해 최근 게임업계에서 발표한 자율규제8와, 국회 교육문화체육관광위원회에 계류9된 『게임산업진흥에 관한 법률』 일부개정안(이하 ‘게임법’) 두 가지가 있다. 각 각의 규제 내용을 살펴보면 다음과 같다.

게임_자율규제내용

게임_개정안

두 규제 내용을 살펴보면, 확률형 아이템의 결과물 목록 공개 및 확률 공개 등 핵심 내용에 있어 큰 차이가 없다. 내용상 이 두 가지 방식 모두 올바른 대안이 될 수 있음은 당연하다. 다만, 규제 적용에 있어 산업적 특성을 고려 효율적 규제가 가능하고, 규제 재·개정의 유연성, 규제비용 절감, 높은 규제 준수 유인책10, 그리고 규제 연착륙 등을 고려했을 때 자율규제가 우선 적용될 필요가 있다.

. 무조건적 입법규제는 산업생태계 위협

또한, 최근 국내 게임시장 등을 고려했을 때 무조건적인 법적규제는 오히려 산업 생태계를 파괴 할 수 있다. 국내 게임시장은 이제 하락세로 접어든 상태이며, 실적 악화에 따라 투자 및 고용 등이 계속적으로 감소하고 있다.11

게임_표4

게임_규제에따른영향 ※ 2014년 상반기 상장사 평균영업이익 36.4% 하락, 2012.1분기 ▷ 2014.4분기 CBI 9p 하락, 2012-2013 게임 제작 및 배급업 종사자 22.7% 하락, 한국콘텐츠진흥원(2014), 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편) 및 2014콘텐츠산업통계

반대로 해외 기업의 경우 다양한 정부 혜택 등으로 급성장을 이루고 있으며, 특히 중국의 경우 거대 중국 자본을 기반으로 국내 게임 시장에서 몸집을 불리고 있으며, 점차적으로 국내 시장 잠식에 들어가고 있는 실정이다.12과거 셧다운제 및 4대 중독법 등 계속적인 법적규제로 인해 산업성장의 지체를 보이고 있는 상황에서 추가적인 법적규제는 오히려 산업 생태계 자체를 파괴할 수 있다.

 

4. 결어

확률형 아이템과 관련해 게임 이용자, 업계, 정부 모두 문제점을 인식하고 있으며, 이에 대한 해결 방안이 필요하다는 것에 공감대를 형성하고 있다. 다만, 해당 문제를 바라보는 시점에 있어 조금씩의 차이가 존재할 뿐이다. 앞서 살펴본 바와 같이 확률형 아이템은 일반적인 놀이에서 나타나는 우연성을 내포하고 있을 뿐 도박과 같은 사행적 요소를 담고 있지 않다. 해당 문제를 바라봄에 있어 정확한 접근 방식이 필요하다. 또한, 단순 확률 공개를 통해서도 이 문제를 해결할 수 없음을 알 수 있었다. 그렇다고 확률형 아이템 문제를 등한시 할 수는 없다. 관련된 문제는 계속적으로 발생할 것이며, 이 문제가 해결되지 않는 한 끊임없이 제기되고 이슈화 될 것이다. 어떠한 방식이든 해결 방안은 필요하다. 다만, 현 게임시장을 고려했을 때 추가적인 규제 도입은 신중하게 접근할 필요가 있다. 업계 또한 해당 문제에 대해 깊이 고민을 하고 있으며, 그에 따른 대안까지 내 놓은 상황이다. 추가적인 규제 도입에 앞서 업계 차원에서 마련한 대안에 대해 우선 지켜보는 것이 산업 생태계적인 측면에서 좀 더 바람직할 것으로 판단되며, 추가적인 규제 도입 여부는 현 업계의 자율규제 실효성을 검토한 후 논의하는 것이 바람직할 것이다.

 

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< 참고문헌 >

한국방송통신전파진흥원(2014),『모바일게임 이용행태 및 유료결제 현황』

헤럴드경제(2014.12.11.), [송년기획] 모바일게임 유저 1,430명 대상 직격 설문, “우리는 신선한 게임을 원한다” 모바일게임 관련 설문조사 결과, http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20141211000645&md=20141212003352_BL

IGAWorks(2014), Data Report vol.1 2014년 상반기 모바일 게임 지표(한국)

한국콘텐츠진흥원(2014), 『2014 대한민국 게임백서』

___________ (2014), 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)

___________ (2014), 2014콘텐츠산업통계

전자신문(2014.07.28.), [ET 서베이]중국 IT공룡, 모바일게임 주시, http://www.etnews.com/20140728000201

<각주>
  1. 『사행행위 등 규제 및 처벌 특례법』(이하 “사행행위법”) 제2조 제1항 제1호에 의하면 사행행위란 “여러 사람으로부터 재물이나 재산상의 이익을 모아 우연적 방법으로 득실을 결정하여 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위”를 의미함 [본문으로]
  2. 아이템 중개 사이트 등을 통해 획득한 아이템 등을 현금화 하는 것이 가능할 수는 있으나, 일반적으로 게임 업체는 약관 등을 통해 게임 계정, 캐릭터, 아이템 등의 게임 데이터를 유상으로 처분하는 행위를 금지하고 있으며, 이를 위반 시 해당 이용자에 대해 일정 기간 이용 및 계정 정지 등 조치를 취하고 있다. [본문으로]
  3. http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20141211000645&md=20141212003352_BL [본문으로]
  4. 협회로 직접 들어오는 민원 중 확률형 아이템 관련 민원 내용의 대부분을 차지하는 것은 확률 공개에 대한 것임(K-iDEA) [본문으로]
  5. http://www.nlotto.co.kr/game.do?method=buyInfo [본문으로]
  6. 로또 복권은 복권의 수가 일정하지 않으므로 총 상금을 복권 판매액의 50%로 정해 놓음 – SUM(당첨금*매수)/SUM(매수) [본문으로]
  7. 반대로 확률 공개에 따른 관련 민원은 계속적으로 증가할 가능성이 있다. 예를 들어 위에서 설명한 바와 같이 일반적으로 확률은 상대적 확률로 적용된다. 그러나 일반 이용자의 인식은 상대적 확률이 아닌 절대적 확률로 인식할 가능성이 크다. 예를 들어 10%의 확률형 아이템이 있다고 했을 때, 일반 유저는 10번 중 1번은 나오겠다는 기대심리를 가지고 확률형 아이템을 구매할 가능성이 크다. 이 경우 상대적 확률에 따라 10번의 구매 동안 한 번도 나오지 않을 경우 관련 민원은 오히려 기하급수적으로 늘어날 가능성이 크다. [본문으로]
  8. 게임업계 자율규제 발표<2014.11.7> [본문으로]
  9. 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안 발의<2015.3.9.> [본문으로]
  10. 자율규제 준수 업체 대상 Incentive 부여 [본문으로]
  11. 2013년 처음으로 국내 게임시장은 마이너스 성장을 기록 하였으며, 2014년의 경우에 계속적으로 하락할 것으로 전망하고 있음 [본문으로]
  12. 중국 3대 IT공룡(알리바바, 바이두, 텐센트 등) 2014년 상반기 총 10조6522억원 투자 진행 [본문으로]
저자 : 최주호

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 연구원