국내 게임 산업의 미래와 법적 규제개선 방안 – 온라인 게임 결제한도 규제 완화 및 웹보드 자율규제 필요성

1. 국내 게임 산업에 있어서 법적 규제에 대한 재평가의 필요성

2016년에 발간된 대한민국 게임백서에 따르면, 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억원으로, 그 중 모바일게임이 전체 시장에서 차지하는 비중이 점차 확대되고 있는 반면에 온라인 게임시장 비중은 축소된 것으로 나타났다.1 이른바 모바일게임의 강세 속에서 온라인게임에 대한 이용자의 수요가 줄어드는 과정에서 전통적인 게임규제에 대한 논쟁이 최근 촉발되고 있다. 예컨대, 온라인게임 셧다운제에 대한 부처간 이견, 확률형 아이템의 사행성 문제, 웹보드 시행령의 일몰규정의 재검토, 온라인 결제한도 완화에 대한 논의, 자체등급분류와 관련한 사후관리 문제 등 다양한 규제에 대한 문제 제기와 아울러 외국 게임의 국내 시장 잠식과 국내 게임사업자에 대한 역차별 문제 등 다양한 영역에서 정부와 사업자, 그리고 이용자들 사이에서 의견충돌을 경험하고 있다. 나아가 2006년 바다이야기 사태에 대한 반성으로 게임산업진흥법의 개정을 통해 게임에 있어서 사행성 문제 해결과 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 제도가 마련되기도 했지만, 결국 게임물관리위원회를 정점으로 한 현행 규제를 이른바 시장에서의 자율규제의 방향으로 바꾸어 나아가기로 한 정책적 방향성이 최근에 와서는 오히려 법적 규제의 강화라는 형태로 갈 수도 있다는 위기감이 게임산업계에 나타나고 있다.

이러한 상황이 나타나는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전히 해소되고 있지 못하고, 게임산업진흥법이 게임규제를 위한 절대적 기본법으로서 지위를 향유하고 있기 때문이며, 자율규제에 대한 열망과는 다르게 게임관련 사업자들의 진정성에 대한 의구심, 게임이용자들의 게임정책에 대한 미온적인 태도 또한 그 한 몫을 하고 있지 않은가 생각된다.

향후 국내 게임 산업이 발전하기 위해서는 실타래처럼 얽혀 있는 다양한 문제들을 모두 진지하게 반성하면서 함께 상생할 수 있는 방법을 찾기 위한 노력이 필요할 것으로 보이며, 이를 위해서는 현재 게임산업진흥법에 영향을 미치고 있는 다양한 법적 규제에 대한 재평가가 이루어져야 할 것이다. 이하에서는 현재 논쟁이 되고 있는 대표적인 두 가지 사례에 대해서만 간단히 언급하고자 한다.

 

2. 온라인 게임 결제한도에 관한 규제 완화에 대한 논쟁

최근 문화체육관광부 주도로 마련된 게임제도개선을 위한 민관합동협의체에서 게임제도의 규제개선을 위해 제기한 여러 아젠다 중에서 온라인 게임 결제한도의 문제가 있다. 온라인 게임 결제한도(성인 월 50만원, 청소년 월 7만원)의 문제라는 것은 게임산업진흥법 체계 아래에서는 게임을 제작, 배포, 제공하는 자는 게임물관리위원회에 의한 등급분류를 받아야 하는데 해당 게임물의 결제한도가 게임산업진흥법이나 게임물관리위원회의 등급분류 규정에는 아무런 근거가 없으나 등급분류 신청시 제출해야 하는 게임물내용정보기술서에 자신의 게임물에 대한 결제한도를 기재하게 함으로서, 해당 결제한도를 초과하는 형태로 게임을 서비스하는 경우 이에 대하여 각종의 행정규제나 형사처벌을 부과하고 있는 문제를 말하는 것이다. 즉 게임관련사업자의 입장에서 보면 온라인 게임 결제한도는 아무런 법적 근거 없이 사업자에게 콘텐츠 가격 설정을 강제하는 의무를 부과하는 것이며, 모바일게임에 대한 결제한도 제한은 존재하지 않는 것과 비교하면 오히려 역차별에 해당하고 새로운 사업모델을 창조하는데 방해요소가 된다는 것이다. 이에 반해 정부의 입장에서 보면 온라인 게임 결제한도는 바다이야기와 같은 사태를 더 이상 좌시할 수 없으며 따라서 사행적 요소가 있는 게임은 적어도 결제한도를 제한함으로써 이용자들을 보호할 수 있고, 특히 청소년의 경우는 과소비에 대한 국가적 후견이 필요하며, 나아가 최근 문제가 되는 확률형 아이템의 사행성 내지 과소비의 문제는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임에도 결제한도의 제한이 필요하다는 의견으로 나타나고 있는 것으로 보인다.

온라인 게임의 결제한도가 왜 현재와 같은 형태로 규제가 이루어졌는지에 대한 정확한 이유는 알 수 없으나, 2000년대 초반 당시 문화부, 영상물등급위원회와 게임관련사업자 간의 자율규제 형식으로 마련된 것으로 이해되고 있다. 그 당시에서는 게임의 사행성 방지라는 측면과 과소비 억제라는 측면, 그리고 청소년보호라는 측면이 모두 고려되었고, 법적 규제는 시장에 대한 과도한 개입에 해당하여 향후 게임의 건전성이 유지가 된다면 결제한도의 상향 조정이나 폐지 등도 고려될 수 있다고 판단한 것 같다. 그 이후 게임산업진흥법의 제정으로 게임물관리위원회에서 해당 결제한도는 유지되었고, 초기 성인 기준 월 30만원에서 최근 월 50만원으로 상향된 이후 아무런 법적 근거 없이 현행까지 게임등급분류체계에서 내용정보기술서 상에서 유지되고 있다.2

생각건대, 현행 게임물관리위원회의 게임내용정보기술서를 통한 법적 규제의 방식은 결제한도를 초과한 게임물을 마치 음란물과 같은 불법콘텐츠로 간주하여 형사처벌을 할 수 있도록 함으로써3 과잉입법 내지 위임입법의 한계를 벗어난 것으로 평가할 수 있으며, 게임이용자의 자기결정권이나 계약자유의 원칙, 게임사업자의 직업수행의 자유를 침해할 우려가 있다고 보여 진다. 온라인게임의 결제한도는 법적 규제의 영역이 아니라 처음부터 자율규제의 영역에서 사업자와 이용자 사이의 계약의 영역에서 다루어져야 하고 만약 그 계약의 불공정성으로 인하여 이용자들의 과소비를 야기하는 경우에 한하여 정부는 가격에 대한 조정기능을 수행함으로서 간접적으로 개입하는 것이 타당하다고 생각한다.

 

3. 웹보드게임에 대한 게임산업진흥법 시행령의 문제점

게임산업진흥법 시행령 별표 2 제8호는 웹보드게임 제공 사업자를 대상으로 하여 이용자들의 웹보드게임의 사행적 이용과 과용에 대한 방지를 위한 목적으로 가목부터 사목까지의 준수사항을 이행하도록 요구하고 있고, 이를 위반한 경우 행정제재뿐만 아니라 형사처벌까지도 나아갈 수 있는 규정을 마련하고 있다. 본 시행령은 웹보드게임물의 일월별 소비한도 제한, 1회 게임당 소비한도 제한, 상대방 선택금지, 자동진행금지, 매년 본인인증, 게임 과몰입 방지를 위한 이용자보호방안 수립 등을 내용으로 하고 있는데, 일정한 기간 마다 그 타당성을 검토하여 개선 등의 조치를 하도록 하는 ‘일몰규정’으로 간주된다. 따라서 올해에도 해당 시행령의 재검토를 통해 본 시행령 규정을 유지할 것인지 폐지할 것인지, 아니면 어떻게 개선해야 할지를 시급히 논의해야 할 상황이나 아직까지 정부의 논의과정을 살펴보면 게임제도 민관개선협의체의 안건에만 반영되어 있을 뿐이다.

웹보드게임은 비록 그 게임의 내용이 우연성과 배팅을 기반으로 하고 있어 현실에서의 도박과 같이 사행성에 대한 의구심은 있으나 게임시스템 내에서의 환전성이 없으므로 여전히 19세 이상의 정상적인 게임물에 불과하다. 그러나 실제 시행령의 규정 내용은 이용금액, 이용시간, 인증, 선택 제한 등의 조치를 통해 사실상 사행산업과 같은 규제를 받고 있다. 이러한 이유로 다른 게임물이 결제한도제한을 풀고 확률형 아이템과 같은 비즈니스 모델로 수익을 얻는 와중에도 고정화된 법적 규제 상태에서 웹보드게임 산업 자체가 와해되고 유저들의 이탈을 경험하고 있는 상황이다. 소셜카지노와 같은 게임이 전세계적으로 유행하고 산업규모가 확대되고 있음에도 국내에서는 이러한 시행령 규제로 인한 부정적 평가의 지속과 새로운 시장 개척에 어려움을 겪고 있는 현실에서 이제는 시행령에 의한 법적 규제가 웹보드게임 산업에 미치는 위축효과를 제거할 필요성이 있다. 이는 단순히 기존의 계량적 개선의 형태가 아니라 실질적 정당성이나 산업 진흥의 목적을 달성하기 위한 실천적 방법을 모색해야만 가능한 일일 것이다.

 

4. 자율규제와 게임이용자보호센터의 위상 재고

이와 같은 개선작업은 산업위축에 대한 보상효과로서의 이용금액이나 이용시간 등의 현실화 등의 조치가 아니라 해당 규정의 적정성이나 타당성 평가를 위한 구체적 통계나 경험적 연구 등을 통해 이루어져야 할 것이며, 그 입법적 개선도 이러한 구체적인 평가 자료를 통해 마련되어야 할 것이다. 다만 현실적으로 웹보드게임에 대한 부정적 인식, 더 엄밀하게 말하면 바다이야기 콤플렉스의 극복을 위한 충분한 의지가 없다면 본 규정에 대한 정부의 평가는 박할 수밖에 없으리라 생각된다. 따라서 현 시행령 규정이 별다른 개정 없이 현행대로 존속하는 것도 감안해야 할 것이다. 하지만 일몰 규정의 특성상 현행 규정 그대로 유지되는 것이 적절한 지에 대하여는 의문이 있으며, 기존의 규정에 대한 약간의 보충적 수정이 있으면 현행의 규제목적도 달성하고 자율규제의 방향성도 계속 추구할 수 있는 방안도 있을 것이다.

현 시행령 별표 규정에서 가장 주목해야 할 것은 사목의 과몰입 방지를 위한 이용자보호방안을 수립하는 것이다. 이 규정에 의해 현재 한국게임산업협회는 다양한 영역의 전문가를 자문위원으로 한 게임이용자보호센터를 설립하고, 웹보드게임에 대한 모니터링 강화와 분쟁조정 등을 업무로 하고 있다. 센터는 자체적으로 마련한 게임이용자보호방안을 마련하고 있고, 이 방안은 시행령의 규정보다 오히려 강화된 기준에서 자율규제를 시행하고 또 게임물관리위원회와 업무협약을 통해 공동 사후관리 형태의 임무를 수행하고 있다. 현재 3개의 대형 웹보드게임회사가 회원으로 가입되어 센터의 모니터링 대상이 되고 있는데 그 외의 웹보드게임회사의 경우에는 회사 자체적으로 이용자보호방안을 마련하여야 하고 게임물관리위원회에서는 그 준수 여부를 관리해야 하지만 현실적으로 이러한 회사들이 시행령의 준수사항을 이행하기는 어려우므로 사실상 게임물관리위원회의 사후관리 의지와 역량에 따라 제재의 대상이 되기도 하고 아니게 되는 경우도 발생하여 실질적 관리대상에서 제외되는 부작용이 발생할 수밖에 없다.

그렇다고 한다면 현 게임이용자보호센터를 정부의 감독하에 있는 공식적 자율규제기구로 인정하고, 센터의 게임이용자보호방안의 준수 여부를 통해 간접적으로 시행령의 적용 여부를 판단하는 체계를 확보하는 것이 웹보드게임에 대한 시행령의 입법 목적을 충분히 달성할 수 있는 방법이라고 판단된다. 따라서 현행 사목의 규정에 이용자보호방안 준수를 조건으로 한 예외규정을 삽입하는 형태로 입법적 작업을 한다면 자율규제의 기능을 강화하면서도 웹보드 게임에 대한 사회적 비용을 줄일 수 있는 방법이 될 수 있을 것이다. 향후 정부와 민간의 적극적 협력을 통하여 웹보드게임 산업에 대한 입법개선을 위한 논의의 장이 마련되기를 기대해 본다.

  1. 2016 대한민국 게임백서 (상), 한국콘텐츠진흥원, 4면 참조. [본문으로]
  2. 김종일, 게임의 법적 규제에 관한 연구 –게임산업진흥에 관한 법률을 중심으로 -, 서울대학교 법학박사학위논문, 196면 이하 참조. [본문으로]
  3. 이정훈, 게임법 제32조 제1항 제2호의 ‘등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위’의 의미와 문제점, 경찰법연구 제13권 제1호, 2015, 85면 이하 참조. [본문으로]
저자 : 이정훈

중앙대학교 법학전문대학원 교수